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GUIA DRUIDA

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Mensaje por keko Sáb Ago 07, 2010 6:38 pm

Saludos hermanos druidas. Debido a todos los cambios que han sufrido los druidas en las distintas expansiones, parches y demás, me ha parecido una buena idea escribir una guía que ilumine a los pocos ferales que se ven hoy en día. La senda feral es dura hermanos, pero también muy satisfactoria...

Bueno, empecemos de una vez. Para empezar he divido la guía en 2 partes. La primera está orientada a la forma de oso y la segunda a la forma de pantera. Al final de la guía expondré algunas ideas útiles para aquellos druidas que no renuncian a nada y les gusta usar ambas formas simultáneamente.

La Forma de Oso

La forma de oso nos proporciona una gran capacidad de soportar daños y generar amenaza, así como una capacidad media para causar daños. Siendo honestos, debo decir que no es el mejor tanke del juego, sin embargo, a pesar de lo que muchos piensan es muy capaz de tankear sin problemas cualquier mazmorra heroica o banda, incluso las de 25. Simplemente hay que tener claras algunas cosillas que trataré de explicar a continuación.

Atributos y Estadísticas

Para un druida tanke hay 2 cosas que son muy importantes. El aguante y la agilidad. Estos atributos son absolutamente básicos y siempre que podamos debemos potenciarlos. El aguante, por razones obvias, ya que además tenemos muy buenos bonus. A nuestros sanadores siempre les gustará un tanke con una salud alta debido a que les otorga una mayor capacidad de maniobra en sus sanaciones. La agilidad por su parte es nuestra principal fuente de esquiva, que es nuestra forma de evasión más importante. Pero es que además la agilidad también nos aporta armadura (que siempre es bienvenida) y prob. de golpe crítico, el cual es también importantísimo para un druida tanke debido a tres razones. La primera es que cada vez que metemos un crítico a los bichos generamos una cantidad de amenaza enorme, lo cual siempre es muy útil para un tanke. La segunda es que cada vez que metemos un crítico nos curamos un 4% de nuestra salud total, lo cual supone auto sanaciones de aproximadamente 1200 puntos de vida, algo muy respetable. Para que os hagáis una idea cuando voy de sanador los pulsos de mi Rejuvenecimiento son de 1600 puntos de vida. La tercera razón, es que cada vez que metemos un crítico activamos la defensa salvaje que nos da la capacidad de absorber aproximadamente unos 1200 ptos de daños del próximo golpe. La esquiva, la auto sanación y la defensa salvaje componen los 3 pilares básicos de nuestra supervivencia, y todos ellos se ven potenciados por la agilidad. Queda por tanto claro, lo importante que es.

Además del aguante y la agilidad hay otras cosas que también debemos potenciar si queremos ser tankes de calidad. El poder de ataque es una de las más importantes, debido a que nos aumenta el daño que hacemos y por tanto la amenaza generada, así como la cantidad de daño absorbido por nuestra defensa salvaje. El índice de golpe crítico y el índice de esquiva como he mencionado antes son muy importantes, y se pueden conseguir de forma directa. La armadura por su parte es también muy importante para aumentar nuestra mitigación de daño, lo que ocurre es que no hay muchas cosas que podamos hacer para potenciarla, ya que todos los objetos tienen un valor definido en función de su calidad. Es algo a tener en cuenta, pero nada más. La pericia y el índice de golpe son también interesantes debido a que consiguen que impactemos más veces, por lo tanto nos ayudan bastante con la amenaza. No obstante son menos importantes que los demás.

Así por tanto la cosa quedaría así:

- Atributos primarios: Aguante y agilidad
- Atributos secundarios: Índice de golpe crítico, poder de ataque y armadura
- Atributos menores: Índice de golpe y pericia.

Talentos

Para mí la combinación de talentos ideal para un druida tanke es la siguiente:

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=000000000000000000000000000050323213032201035312030301351120550001000000000000000000

Con esta combinación de talentos apostamos por la forma de oso claramente renunciando a talentos importantes más propios de la forma de pantera, sin embargo maximizamos nuestra capacidad para soportar daños y para causarlos en la forma de oso. Ello no quiere decir que sea la única combinación posible, pero si queremos ser tankes puros debemos asegurarnos de incluir aquellos talentos que potencian nuestra resistencia para soportar las toñas que nos metan los bichos, y también aquellos que mejoran nuestros daños y/o amenaza generada, al margen de que escojamos algunos otros que son más superfluos simplemente porque nos gustan.

Glifos

Para un druida tanke los glifos más interesantes son los de magullar, regeneración frenética y rabia. Magullar es imprescindible si somos tankes. La regeneración frenética es muy útil, sobre todo cuando vamos al límite, puede marcar la diferencia entre wipear o salir victoriosos. Respecto a la rabia, es el menos útil de todos, pero aún así tiene su gracia. El de piel de corteza también está bastante bien, para mejorar la supervivencia. Aquí ya es a gustos, yo prefiero el de rabia.

Combate

Al margen del equipamiento y los talentos, si queréis ser buenos druidas tankes más vale que os compréis un par de manos a ser posible con todos los dedos. Acostumbraos a que si somos tankes sólo tenemos 2 objetivos: Tener controlados a todos los bichos y que no nos maten. De todo lo demás se ocupará nuestro grupo.

Hay 2 formas de hacer los pulls. La primera consiste en ir sin prisas, marcando los bichos, aprovechando el control de enemigos, estableciendo y respetando un orden de focus a los bichos, etc. Tanto el tanke como el sanador irán bastante relajados y las probabilidades wipe son bastante bajas siempre que no haya ningún inútil en el grupo claro. La segunda consiste en ir a saco con tu grupo haciendo áreas a tope y viviendo al límite. Si se hace bien es ligeramente más rápida que la otra forma, aunque los riesgos que se corren son bastante altos. Amenaza descontrolada, curaciones insuficientes, varios pulls juntos son cosas que están a la orden del día. Mi experiencia me dice que hacer mazmorras de esta forma a la larga es más lento porque se wipea muchísimo más. Absteneos de intentarlo si a alguno de los integrantes del grupo le faltan dedos o si el tanke y el sanador no poseen manos mágicas y un corazón a prueba de bombas.

A continuación explicaré como debemos afrontar un pull habitual. En primer lugar antes de empezar la mazmorra explicaremos a todo el grupo que marcas usaremos y cuál es su significado. Aseguraos de que a todo el mundo le quede claro esto. En un pull ideal el tanke debería estar controlando a 2 bichos mientras el resto están controlados (polimorfias, porrazos, maleficios, etc.) Una vez los 2 bichos iniciales estén en el suelo, vamos despertando al resto de uno en uno, focalizando siempre el dps sobre uno de ellos (muy importante las marcas). Esta es la forma de hacer pulls seguros y rápidos. Si vuestro grupo no dispone de control de enemigos no olvidéis que somos druidas. ¡Aprovechad vuestros hechizos maldita sea! Antes de comenzar el pull cambiad a forma de taumaturgo y lanzad raíces enredadoras y/o hibernar para controlar los bichos que más interesen. Una vez hecho eso pasamos a forma de oso y aprovechando el furor (10 ptos de ira by the face) empezamos a tankear.

El ritual de tankeo es muy simple. Pulleamos con fuego feérico feral al bicho que primero debe morir y a continuación metemos al mismo destrozar, lacerar y magullar. Después de esto lanzamos un rugido desmoralizador y cambiamos al segundo bicho que estamos controlando y volvemos a empezar con destrozar, lacerar y magullar. Magullar debemos usarlo siempre. Después de esto volvemos al primer bicho y le metemos destrozar y magullar a saco paco, cuando destrozar este recargando metemos lacerar. Cuando el primero muera hacemos lo mismo con el segundo. Esta es la forma de tankear a 1 ó 2 bichos simultáneamente.

Si debemos tankear 3 bichos es interesante evaluar lo tochos que son. Si son tochos o muy tochos al menos 2 de ellos, lo mejor es pullear con fuego feérico feral, lanzar rugido desmoralizador, flagelo dos veces seguidas, lacerar al bicho focus y activar la rabia para meter destrozar y magullar a supersaco paco. Si son tochillos los bichos es interesante activar también la piel de corteza para que el sanador vaya más desahogado en sus curaciones. Si no tenemos disponible la rabia, o si son más de 3 bichos los que hay que tankearse lo que hay que hacer es pullear con fuego feérico feral, lanzar rugido desmoralizador y meter flagelo y magullar a tope. Con tantos bichos al mismo tiempo lo mejor es que tu grupo se olvide del focus y se ponga a hacer daño de área.

Algunas veces pasa que se adhieren pulls adicionales al inicial y la pantalla se llena de bichos, la salud de todo el mundo empieza a bajar a velocidad de vértigo, al sanador le zumban, etc. La típica situación caótica en la que las manos de los jugadores pueden marcar la diferencia entre wipear o salvar la papeleta. Mis recomendaciones para este tipo de situaciones son las que siguen a continuación. Quién realmente puede reconducir la situación es el tanke y el sanador, así que cuando esto ocurra no defraudéis a vuestro grupo. Lo primero que hay que hacer es meterse en medio de todos los bichos y lanzar un rugido desafiante, seguido de un rugido desmoralizador y flagelo y magullar a tope. Todos los bichos nos van a estar zumbando y nuestra vida empezará a bajar de forma vertiginosa. Tened por seguro que el sanador no reaccionará tan rápido así que para evitar morir hay que echar mano de todo lo que tenemos. Instintos de supervivencia, piel de corteza, sangre de vida (en caso de herboristas), abalorios de evasión (si los tenemos) y regeneración frenética.

Si el sanador aún no ha lanzado su artillería pesada debemos darle más tiempo consumiendo una poción de sanación y una piedra de salud (si la tenemos claro). Después de esto, todo está en manos del sanador. Si también tiene manos, el grupo tiene una oportunidad, si no las tiene será wipe.

Como salvar la situación depende de todo el grupo y no sólo del tanke ahí van unos cuantos consejos para el resto de integrantes del grupo:

- Sanadores del mundo, cuando ocurran situaciones así prestad toda la atención al tanke, él es quien debe dar el primer paso para sobreponerse a la situación y si lo da necesitará mucha sanación. Aseguraos de que el tanke va a vivir antes de preocuparos por salvar a los demás. Por supuesto usad vuestras sanaciones de área.

- DPS del mundo, cuando ocurran desastres de este tipo no la cagueis más y ayudad al tanke y al sanador a salvar los muebles. Usad vuestros hechizos y facultades de supervivencia para evitar morir y para que el sanador no tenga que curaros (escudo divino, evasión, bloque de hielo, etc.) No os pongáis a hacer áreas y dps inmediatamente, dejad un par de segundos o tres para que el tanke controle la amenaza antes de desatar vuestra furia. Aquellos que tengáis hechizos de sanación sacadlos a relucir (me refiero sobre todo a druidas equilibrio, chamanes elementales y sacerdotes sombras), el sanador puede que sea vea desbordado y vuestra sanación extra puede salvar el grupo. Aquellos que podáis echar una mano con la amenaza al tanke hacedlo (druidas ferales y caballeros de la muerte sobre todo) el tanke puede que no sea capaz de contener la amenaza de todo el mundo, o que esté recibiendo más daños de los que puede soportar. Y por el amor de dios acordaos de usar vuestras mejoras bazas que para algo están (renacer, tranquilidad, mano de protección, mano de sacrificio, etc.)

Por último explicaré como arreglar las cosas cuando perdemos la amenaza de algún bicho. Procurad guardar vuestras facultades de bramido, carga feral y azote para estas labores. He visto muchos ferales que pullean con bramido o lanzan azote nada más empezar el combate, perdiendo sus mejores bazas de recuperar la amenaza de los bichos si la pierden. Mi consejo, guardarlas para usarlas cuando hagan falta de verdad. Cuando perdáis la amenaza de un bicho lo mejor es quedarse quietos en el sitio y lanzarle al susodicho un bramido y un fuego feérico feral. Cuando lo tengamos con nosotros asentamos la amenaza con un destrozar y un lacerar. Si no tenemos bramido, o éste ha fallado lo mejor es lanzar una carga feral para dejar clavado al bicho en el suelo. Si está pegando a alguien lanzamos también un azote y recuperamos la amenaza mientras está aturdido.

La Forma de Pantera

La forma de pantera aumenta nuestra capacidad de hacer daño hasta el infinito y más allá. Aquellos que pensaban que para hacer el dps más brutal y despiadado había que jugar con magos y pícaros deberían probar la forma de pantera de los druidas ferales, más de uno se llevaría una sorpresa. Eso sí, no esperéis hacer todo ese daño apretando un botón. Si para la forma de oso necesitábamos manos, para la forma de pantera habrá que comprarse unas manos de pianista por lo menos, ya que sus rotaciones son un auténtico infierno.

Atributos y estadísticas

Hay 2 cosas que hay que tener muy claras jugando con un dps feral. Nuestro daño procede del poder de ataque y de los golpes críticos. Cualquier cosa que aumenta estas dos estadísticas es interesante. Pensad que todo el daño que hacemos se ve afectado por el poder de ataque, incluyendo todas nuestras facultades (a excepción de abalanzarse), de modo que sobra decir lo importantísimo que es potenciarlo al máximo. Respecto al golpe crítico decir que es nuestra principal baza a la hora de hacer estallidos de daño masivo. El daño blanco y de sangrado son demoledores, pero si queréis arrasar no hay nada como meter impactos de 8000 puntos a los bichos, uno tras otro. Os aseguro que después de cada pull os quedareis pensando que es una lástima que los bichos sean tan blandos que no os ha dado tiempo de completar vuestra rotación, jeje. Además hay que pensar que cada vez que metemos un crítico aceleramos la construcción de combos (gracias a la furia primigenia) y además nos curamos un 4% de nuestra salud (algo siempre útil pues muchos sanadores tienden a no prestar demasiada atención a los dps). Así por tanto queda claro lo importante que es el poder de ataque y la prob. de golpe crítico. Además de buscar aumentos directos de estas dos estadísticas, es muy importante potenciar nuestra agilidad todo lo que podamos. Nos potencia el poder de ataque, la prob. de golpe crítico, la esquiva y la armadura. ¡Y todo en un sólo atributo! ¿Qué más se puede pedir? Absolutamente imprescindible. Además es la mejor forma de aumentar nuestra supervivencia, ya que en más de una ocasión nos llevaremos toñas tochas de los bichos. Como tendremos una agilidad desmesurada, eso significa que también tendremos una esquiva muy decente. Poder esquivar golpes que nos quitan el 40% de nuestra vida es otra razón más para potenciar la agilidad. Tampoco podemos olvidarnos del aguante, no queremos que nos maten del primer guantazo. No obstante aunque siendo muy útil potenciar el aguante, yo no sacrificaría cualquiera de los otros atributos mencionados anteriormente a cambio del aguante. Por último potenciar la pericia y el índice de golpe y de penetración de armadura también nos mejorará mucho el dps. Debemos potenciarlo siempre que tengamos oportunidad.

Así por tanto la cosa quedaría tal que así:

- Atributos primarios: Agilidad, poder de ataque e índice de golpe crítico
- Atributos secundarios: Índice de golpe, pericia e índice de penetración de armadura
- Atributos menores: Aguante, esquiva y armadura

Talentos

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=0000000000000000000000000000503202132322011053120030313511203503012000000000000000000

Con estos talentos conseguiremos el máximo dps posible de nuestra forma de pantera, aunque nos dejaremos en el camino una forma de oso de calidad. No son los talentos definitivos, siempre se puede incluir alguna variación, pero siempre incluyendo los talentos que aumentan el dps. También incluyen algunos talentos de supervivencia interesantes que pueden cambiarse por otros que os gusten más. En mi opinión siempre es útil poder activar tus instintos de supervivencia y evitar morir o tener un bonus de sanación tan alto (y eso que con la nueva sangre primigenia ya no puedo tener el instinto de nutrición a tope)

Glifos

Respecto a los glifos, para mí los más interesantes son rugido salvaje, destrozar y triturar. Otros glifos chulos son el de destripar y el de rabia, aunque no me convencen tanto como los otros. La rabia la usaremos prácticamente en los boses solamente y aunque esos 5 segunditos extra molan un montón, para mí no compensan el no tener cualquiera de los otros glifos que propongo. Los 2 pulsos extras de destripar tampoco me convencen más que los otros glifos porque la verdad que prácticamente consumiremos el destripar completo en los boses por ser los únicos que aguantaran el tiempo suficiente sin besar el suelo. A algunos puede parecerles que el glifo de destrozar no es útil, pero la verdad es que los 6 segundos extras de duración se notan muchísimo, permitiéndonos invertir la energía en las otras facultades, en lugar de tener que renovar la de destrozar (que es la que menos daño hace de todas)

Combate

Las rotaciones de la forma de pantera son bastante complejas, así que es una buena idea practicar con los muñecos de entrenamiento antes de aventurarse en las mazmorras y seguir aumentando nuestra reputación de mancos. Por el momento nos centraremos en las rotaciones específicas que mejor funcionan en mazmorras. Siempre que comencemos el ataque desde acecho la facultad más útil que podemos emplear es devastar. Si salta crítico (algo que debería ocurrir bastante a menudo) podemos meter un sopapo de unos 6000 ptos de daño más o menos, lo cual no está nada mal. Tan sólo los ataques de triturar y mordedura feroz pueden hacer estallidos de daño mayores y en ambos casos necesitaremos invertir tiempo y energía en llegar a su potencial máximo, de modo que un ataque inicial tan potente parece bastante interesante. Abalanzarse tiene la pega de que no salta crítico y tarda un montón en completar todos sus pulsos (muchas veces el bicho estará muerto mucho antes). Además, con devastar podemos colocar 2 ptos de combo nada más empezar. Acto seguido debemos lanzar el fuego feérico feral para que todos nuestros ataques posteriores sobre el bicho cuenten con un 5% de menos de armadura. Después de esto lanzamos un rugido salvaje para aumentar nuestro daño y entonces es el momento de comenzar con nuestro frenesí destructivo lanzando destrozar, furia del tigre, arañazo, triturar x 2 y mordedura feroz (este remate debemos lanzarlo en cuanto consigamos los 5 ptos de combo, incluso aunque la rotación esté incompleta). De este modo transformaremos toda nuestra energía en daño, y lo normal es que el bicho esté en el suelo para cuando lancemos la mordedura feroz (muchas veces ni siquiera nos dará tiempo a lanzar este remate). Mencionar que no merece la pena la mordedura feroz con menos de 3 ptos de combo. Con los nuevos cambios muchos han dejado atrás la mordedura feroz, pero debo decir que incluso ahora seguimos teniendo una prob. de crítico con este ataque de un 70% aproximadamente, lo cual no está nada mal, y los estallidos de daño que hace son demoledores (hace mucho daño incluso si no salta crítico). A este respecto hay que decir que el remate de destripar es mucho más potente, pero hay que pensar que en los pulls normales destripar no tendrá tiempo de completar los pulsos suficiente como para hacer más daño que la mordedura feroz. Esa es mi razón para descartarlo en los pulls normales.

Una vez el primer bicho este mordiendo el polvo es el momento de ocuparse del segundo. La rotación es la misma, empezamos con fuego feérico feral, destrozar, renovamos rugido salvaje, arañazo, triturar x 2 y mordedura feroz. Destacar que es mejor lanzar la mordedura feroz con 3 ptos de combo (lo normal es que sean más por la furia primigenia) pero antes de que se consuma el arañazo para intentar colocar un estallido de daño antes de que el bicho muera (creedme, los bichos no durarán tanto tiempo como para hacer una construcción de combo como es debido). Si el bicho es lo bastante resistente como para tener tiempo de meterle un destripar de 5 ptos de combo y que se lleve al menos 3 pulsos de éste, entonces merece la pena hacerlo (especialmente con la nueva sangre primigenia). Por lo demás no hay mucho más que decir al respecto. En resumen, debemos mantener siempre activado fuego feérico feral, rugido salvaje, destrozar y arañazo para acceder a nuestro dps más brutal. Furia del tigre se usa para recargarse de energía acelerando por tanto nuestro dps y triturar se usa más bien para completar las construcciones de combo (aunque el daño que hace por sí mismo es realmente temible). Para rematar usaremos mordedura feroz o destripar en función de lo duro que sea el bicho.

Cuando llega el momento de enfrentarse a boses la rotación que mejor me ha funcionado hasta el momento es la siguiente: Devastar, fuego feérico feral, daño blanco hasta cargarse de energía, rugido salvaje, rabia, destrozar, arañazo, triturar (hasta completar 5 ptos de combo), destripar, triturar (hasta completar 5 ptos de combo), renovar rugido salvaje, triturar (renovando destrozar y arañazo cuando se agoten), mordedura feroz (lo normal es que rugido salvaje y destripar sigan activos en este punto, y el tiempo de rabia ya se habrá agotado o le quedarán un par de segundos, de modo que me parece la mejor opción). Cuando rabia se agote lanzamos furia del tigre y continuamos haciendo la rotación siguiendo las premisas que explique anteriormente. Entre el daño blanco, el daño de sangrado y los estallidos de daño críticos os parecerá que los druidas ferales somos auténticos portadores de la muerte. Probadlo, merece la pena.

Después de esto no queda mucho más que comentar respecto a la forma de hacer daño. Sin embargo aún quedan en el tintero un par de consejos que harán que vuestro grupo os tenga más aprecio aún. Si nos enfrentamos a bichos muy tochos y el tanke que llevamos no es el mejor del mundo puede ser una buena idea empezar el ataque con un abalanzarse en lugar de devastar. Haremos un daño de sangrado interesante y mantendremos al bicho aturdido entre 3 y 4 segs, por lo que le ahorraremos al tanke unos cuantos sopapos. Por otro lado no me gusta contenerme para no superar la amenaza del tanke. El tanke está para generar amenaza, si los dps deben contenerse mal asunto, pero a veces pasa. En ese caso estad pendientes de la amenaza y si pasáis del límite acordaos de lanzar un agazaparse para rebajarla. Si aún así el bicho empieza a pegaros lanzad un amputar con al menos 3 ptos de combo (aunque depende de la situación, porque si estáis recibiendo demasiado daño es mejor lanzarlo con menos puntos de combo que no morir). Amputar genera bastante amenaza, pero con el bicho aturdido es de esperar que el tanke tenga tiempo suficiente para volver a controlarlo. Si aún así el tanke sigue en la parra y no controla al bicho lanzaos un trabazón con la naturaleza, dejadlo enraizado y alejaos un poco. Si aún os quedan ptos de combo sobre el bicho lanzad un rugido salvaje y cambiad de bicho. Es la mejor forma de mantener el dps y evitar que os maten en el proceso cuando vais con un tanke malillo.

Sobrevivir en forma de pantera no siempre es fácil, por eso voy a daros unos cuantos consejos para que no os liquiden cuando estáis tratando de arrasar al enemigo con los ojos inyectados en sangre. Si empiezan a pegaros usad la piel de corteza inmediatamente, es un hechizo realmente extraordinario. Si las cosas se ponen feas lanzad la sangre de vida (aquellos que seáis herboristas) y los instintos de supervivencia, esa facultad también se puede usar en forma de pantera (aunque por lo que veo muchos ferales parecen no haberse dado cuenta de tal cosa). Deberíais tener siempre pociones de sanación encima, usadlas, que para eso os habéis gastado los dineros en ellas. Muchos sanadores tienden a olvidarse de nosotros, y aunque por suerte tenemos una alta esquiva y capacidad para curarnos cuando pegamos, eso no es suficiente. Tener el instinto de nutrición es muy útil para maximizar las pocas curas que nos llegan y además nos aumenta la sanación del líder de la manada (otra razón más para llevarlo). Si la vida nos baja mucho y el sanador nos ignora, no os cortéis un pelo, lanzad un recrecimiento y un rejuvenecimiento antes de seguir pegando a nadie y cambiad a forma de pantera para seguir zumbando. Además si tenéis el instinto de nutrición el poder con hechizos de sanación será mucho mayor y los pulsos de vuestra propia sanación gradual os curaran un 20% más (otra razón para tenerlo).

Algunos pulls pueden estar compuestos de muchos bichos basura, o puede que simplemente haya muchos bichos a los que pegar. En estos casos usar el flagelo es interesante. Hay que decir que a diferencia de otras clases el druida feral no hace más daño con sus ataques de área que si focaliza su daño sobre un enemigo. A menos que se trate de bichos basura o haya muchos, muchos bichos en el pull, no me gusta usar el flagelo. Por otro lado en situaciones caóticas de amenaza descontrolada, más pulls de la cuenta, gente muriendo etc. los druidas podemos marcar la diferencia entre la vida y el wipe. Haced las cosas bien y todos os querrán en sus partys. Lo primero es lo primero. Cuando el tanke muere por la razón que sea, es vuestra obligación sustituirle (incluso si no lleváis los talentos de oso). El tiempo es oro en estos casos, así que no lo perdáis intentando un renacer o una tranquilidad, porque no servirá de nada si nadie se ocupa de controlar la amenaza. Pasad a forma de oso de inmediato y seguid los consejos que describí para controlar la amenaza en casos de emergencia. Si el sanador es quien muere también podemos salvar los muebles si somos lo bastante rápidos. Lanzad un renacer sobre el sanador e inmediatamente después piel de corteza y tranquilidad. Después de estabilizar al grupo y con el sanador en pie, lanzadle un estimular porque tendrá muy poco maná y a partir de aquí él deberá hacerse cargo de las sanaciones de nuevo. Echad un ojo al tanke y si le queda poca vida lanzadle un recrecimiento y un rejuvenecimiento antes de volver a la forma de pantera y comenzar a arrasar a todo el mundo. Si hay demasiados bichos es posible que el tanke no sea capaz de controlarlos a todos él sólo, en este caso olvidaos del dps y pasad a forma de oso para ayudar, a ser posible con un ojo puesto en el sanador para quitarle de encima a todos los que le estén pegando.

El Druida Feral Híbrido

Estos son aquellos que no renuncian a nada y combinan talentos (e incluso equipo) para poder funcionar tanto tankeando en forma de oso como haciendo dps en forma de pantera. Realmente para mí es la mejor opción, ya que aunque el poder es ligeramente inferior en ambas formas, la versatilidad que nos aporta merece mucho la pena. Especialmente útil es ser híbrido cuando jugamos en solitario o en jcj. Por otro lado ¿por qué desperdiciar la doble especialización siendo oso por un lado y pantera por otro? Al final estamos en la misma rama de talentos ¿Por qué no hacernos la segunda especialización de restauración y de ese modo poder hacer de tanke, de dps o de sanador según nos venga en gana? Ese es mi punto de vista.

En este apartado no hay mucho que decir, ya que prácticamente todo lo dicho anteriormente es válido para los híbridos. Básicamente se trata de equilibrar las cosas para poder funcionar en ambas formas. Mi consejo es que os hagáis con equipo específico para tankear y para hacer dps, es lo más útil para ir de mazmorras. Si vais en solitario y/o en jcj lo mejor es combinar equipamiento de forma que tengamos punch en pantera y aguante en oso. Es muy fácil porque ambas formas emplean los mismo atributos, así que no tiene perdida.

Respecto a los talentos más de lo mismo. Yo actualmente llevo la siguiente combinación y me va muy bien:

http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/druid/talents.html?tal=0000000000000000000000000000503202132322212353120333313511202000000000000000000000000

En cuanto a los glifos, rugido salvaje y magullar me parecen obligatorios. El tercero yo tengo puesto destrozar, por ser el más útil en forma de pantera y porque en forma de oso también tiene su gracia (aunque no tanta ciertamente) Aquí ya es lo que vayáis viendo cada uno, para mi esta combinación es la que mejor me funciona.

Respecto a la forma de combatir todo lo dicho más arriba es totalmente aplicable para los híbridos, así que tampoco hay mucho más que decir al respecto. Lo único algunos consejos para cuando vayáis en solitario o en jcj. En solitario la forma de matar más rápida es la de pantera. Comenzad el ataque desde acecho y meted abalanzarse, fuego feérico feral, destrozar y triturar. Si el bicho le queda poca vida meted directamente la mordedura feroz. El bicho morirá tan rápidamente que la furia del tigre y el rugido salvaje no son necesarios. Si aun puede aguantar un poco más, meted el arañazo y destrozar para completar combo y meted la mordedura feroz. Cuando os ataquen varios bichos recordad que poseéis cosas muy chulas como trabazón con la naturaleza y piel de corteza. Si queréis matar elites vosotros solos podéis hacerlo tranquilamente. Empezad el ataque desde acecho, abalanzarse, destrozar, furia del tigre, triturar x 2, arañazo y destripar. Después de esto pasad a forma de oso y lo machacaréis tranquilamente. En jcj hay 2 tipos de enemigos. Los que interesa controlar, y los que interesa controlar, y los que interesa ganar por desgaste. Enemigos como cazadores, brujos, etc. hay que tratar de controlarlos siempre que sea posible, porque como empiecen a sacar su trucos de la manga pueden amargarnos. En estos casos recomiendo atacar desde acecho con abalanzarse, destrozar, furia del tigre, triturar x 2, amputar, triturar hasta que se disipe el aturdimiento, arañazo. A partir de aquí dependiendo de cómo vaya el combate y el enemigo podemos seguir tratando de zumbarle en pantera y controlarlo con más amputar o pasar a forma de oso para aguantar las toñas. Contra cualquier jugador que use pets recordar lanzar el trabazón con la naturaleza para quitaros de encima la pet (si es cazador bestias, esperad a que se disipe el efecto de cólera de las bestias). Otras clases como guerreros, paladines, etc. conviene más hacer un combate de desgaste. En este caso seguimos la misma secuencia de antes incluyendo el rugido salvaje y dependiendo del daño que estemos haciendo cambiando el remate de amputar por uno de destripar. La mayoría de las veces habrá que pasar a forma de oso para ganar por desgaste. Si necesitáis una cura lanzad un amputar de 5 ptos de combo o un azote en oso, seguido de recrecimiento, ciclón, nutrir x 2, rejuvenecimiento y cambio de forma. Si tienen el trinket de liberarse pueden aguarnos la fiesta, así que tened a mano una poción de sanación y tratad de salvar los muebles como podáis. Tenemos opciones de tanke, ¡aprovechadlas! Si queréis aseguraros de matar a alguien y de hacerlo rápido, usad la rabia. No habrá mucha gente que pueda aguantar una pegada tan bestia, ni siquiera los que llevan placas.

Consejos útiles. Si os topáis con un tanke tratad de meterle un destripar de 5 ptos de combo y pasad a forma de oso. La mayoría de las veces ganamos las peleas de desgaste contra las otras clases tanke. Absteneos de intentar matar un paladín sanador vosotros solos, es imposible a menos que no pueda ponerse el escudo divino y la imposición de manos esté en recarga. No huyáis de los caballeros de la muerte, os pillarán siempre. Contra pícaros luchad siempre en oso a menos que iniciéis vosotros el ataque, a los pícaros les cuesta mucho hacer daño a los osos. Contra otros druidas acordaos del hibernar, es muy útil. Contra chamanes y cazadores reservad la carga feral para cuando intenten alejarse de vosotros. Contra cazadores que os pillar desprevenidos, pasad a oso y metedles carga feral, cuando pase el efecto un azote y meted las heridas infectadas lo antes posible. Si entra en estado de cólera de las bestias activad la piel de corteza y la regeneración frenética cuando tengáis suficiente ira. Contra magos escarcha sólo hay una forma de matarlos, las pociones de acción libre, si alguien sabe otra forma que lo diga, yo hasta la fecha no he encontrado ninguna otra.

Bueno amigos, pues eso es todo. Seguramente me dejo alguna cosa en el tintero, si me acuerdo ya la pondré. Espero que os haya gustado y que sea útil para todos los ferales, incluso los de la horda, jeje. A ver si hay suerte y le gusta la guía a algún moderador azul y le pone una chincheta (eso molaría)

Gracias a todos, un saludo y buena caza Wink

Un saludo a todos de Bravia (B
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GUIA DRUIDA Empty Re: GUIA DRUIDA

Mensaje por Maick Dom Ago 08, 2010 2:07 pm

Buena guía!!

Seguir así ^^
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