Lobos de Selas
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Guía Warlock PvP

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Mensaje por AmenazaLS Jue Ago 12, 2010 8:25 pm

1.¿Qué somos?

Puede parecer una pregunta estúpida, pero es importante dejar claros los puntos principales que incluso se podrían considerar obvios. El brujo es un dps caster que lleva tela cuya función es, en PvP, aportar control y daño. Posee una mascota demoniaca que le apoya en estas funciones.

2.Conceptos básicos.

Para jugar un brujo en PvP es necesario tener estos conceptos asumidos.

a) Somos temple-dependientes.

Esto viene a significa que sin temple un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de PvE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.

En un principio, nuestra equipo debe de buscar siempre poder de hechizo y temple. Si somos aflicción, además de temple, celeridad, en vista del próximo cambio a la rama. Si somos destrucción, en un principio, crítico, aunque algunos brujos bien posicionados están buscando ahora celeridad también para esta rama. Un punto importante del destrucción es que, una vez hemos alcanzado unos mínimos de vida y temple (24-25k de vida, 800 de temple), se puede permitir cambiar algunas piezas de PvP por algunas de PvE. Esto se debe a que el destrucción es una rama de burst, de tal manera que debe de reventar antes que lo revienten. De ahí que el cambio de PvP por PvE merezca la pena si mejoramos nuestras estadísticas ofensivas, aunque perdamos algo de temple o vida. Un cambio muy común por ejemplo es el de dos piezas de tier de PvP por dos piezas de tier 8,5, para obtener el bonus de %10 de daño a inmolar, que acaba aumentando también el daño de conflagrar en un porcentaje similar. Si a eso le sumamos el talento Ruina y la gema meta de crítico aumentado, podemos aumentar el daño del conflagrar crítico más de un 20%. Desde luego, es un cambio muy beneficioso, pero hay que tener cuidado no vaya a ser que nos quedemos cortos de vida o temple.

Desde el parche 3.3, los bonus del tipo 4 partes de tier 9.x y 2 tier 8.x ya no afectan al daño del conflagrar (*sigh* shit happens), ni el glifo de inmolar. Si a eso le unimos las nuevas bonificaciones de poder de hechizo obtenido a partir de los bonus de 2 y 4 partes de los season, el uso del equipo PvE para brujos queda bastante restringido. Ahora mismo, solo es rentable cambiar una de las piezas del season por una de PvE (para no perder mucho temple) por otra que de índice de golpe, celeridad (si enfocamos nuestro equipo hacía esta estadística) o algún slot de gema extra. También podría rentar cambiar algún anillo por otro que nos de estadísticas más favorables a nuestra composición de equipo, o bonus interesantes.

Esto nos deja como piezas interesantes el casco de chapas de triunfo(http://es.wowhead.com/?item=47692, por la cantidad de celeridad e índice de golpe), las togas de merlín (http://es.wowhead.com/?item=47604, por la celeridad y el slot de gema extra), los pantalones de t9.x (http://es.wowhead.com/?item=47795, por la celeridad) y los anillos de onyxia y del veredicto cinéreo (http://es.wowhead.com/?item=50398, este último especialmente por el proc, la celeridad y el slot).

b) Los demonios son buenos y malos a la vez.

El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healer resteen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos en CC, como por ejemplo el dispell del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.

El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un NPC que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.

c) El “miedo” es a la vez el mejor y el peor cc del juego.

Es una herencia de la BC considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores cc del juego.

A su favor tiene que es un CC de 10-8-4s de duración que comparte DR con el Aullido psíquico del priest y con la ceguera del rogue; aunque no con la oveja del mago y la rana del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.

No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, es dispeleable, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Dk, la ira rabiosa del guerrero o el totem de tremor del chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros cc (seducción) comparte DR con este, por lo que tenemos un cc muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.

Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar casteos, darnos tiempo a castear otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único cc.

3.Estadísticas.

Cualquier brujo debe de potenciar en PvP estas estadísticas:

* Poder con hechizo: Es la base de nuestro daño. A mayor cantidad de poder con hechizo, mayor daño hacen nuestras pegatinas y nuestros hechizos de daño directo. Como mínimo, 2000 de poder con hechizo es necesario. Un brujo equipado con el máximo equipo de PvP y buffado por si mismo alcanza los 3000 de poder con hechizos.

* Temple: Es la base de nuestra supervivencia. Reduce el daño recibido y la probabilidad de recibir un golpe crítico. Por tanto, dependemos de esta estadística para durar en una arena. Es importante hacer notar que el daño de las dots no se ve afectado por el temple, por lo que tenemos una rama, que junto con los sacerdotes sombra, es inmune a temple.

* Índice de golpe: El índice de golpe no es una estadística exclusiva del PvE. Es necesario un 4% para no fallar hechizos en PvP. No obstante, es recomendable llegar al 6-7% dado que muchas clases tienen un penalizador a la hora de recibir hechizos de ciertas escuelas. Una buena forma de conseguir el cap de esta estadística es el talento “Supresión”, que nos da un 3% adicional. En cualquier caso, para conseguir ese 4% es necesario 105 puntos de índice de golpe. Para conseguir el 7%, 184; sin contar en ambos casos talentos.

* Penetración con hechizo: Durante la BC, esta estadística era poco determinante, porque la cantidad de resistencias era menor que actualmente. No obstante, ahora mismo es impensable hacer PvP en general sin ningún tipo de penetración de hechizo. Los magos tienen con la armadura de mago 80, sin aplicar ningún talento, aunque con estos aplicados la cantidad es mayor. La marca de druida aporta también cierta cantidad; y las auras de paladín, existiendo una para cada una de nuestras escuelas de magia, aportan 130 puntos. Además, casi todas estas clases tienen talentos muy llevados en PvP que potencian este efecto. Por tanto, el mínimo imprescindible es 75, para no necesitar la Maldición de los Elementos. Lo aconsejable es entre 110 y 130, y por lo general no recibiremos resistidos a partir de los 160.

* Celeridad: Desde el parche 3.3, la celeridad es una de las estadísticas más importantes para un brujo en PvP. La rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, y destrucción es viable tanto acumulando crítico como celeridad. A pesar de que tengamos bastante celeridad por medio de talentos, es bueno que sigamos acumulando celeridad, sobre todo para aflicción, destrucción basado en celeridad y “New Destro”. Sin embargo, elegimos destrucción basada en crítico, con lo que obtengamos por talentos y poco más es suficiente.

* Aguante: Esta estadística aumenta nuestra cantidad de vida. Dado que vamos a recibir, y recibiremos mucho daño; unido a que nuestro sistema de regeneración de maná consiste en cambiar vida por esta, es importante que tengamos una buena cantidad de vida. Menos de 20k de vida es demasiado poco. Entre 22k y 25k de vida es una buena cantidad. Con el equipo actual (s7), un brujo bien equipado y con buffs puede llegar a los 30k de vida o más.

* Crítico: Tanto nuestros hechizos casteados como nuestras pegatinas tienen la facultad de hacer críticos si están talenteadas correctamente. Además, la rama destrucción, por ejemplo, depende de los críticos. Como no tenemos un aumento de crítico por talentos como los magos escarcha, tenemos que equiparnos con crítico para conseguirlo.

* Espíritu: El beneficio que obtenemos de esta estadística es bastante marginal. Aumenta en un 30% de su cantidad nuestro poder con hechizos, y nos da regeneración de maná. Es poco aconsejable ir a por equipo de espíritu, gemarse o encantarse con espíritu, aunque no se debe de hacer ascos al equipo que lo traiga si nos mejora en otros aspectos. En resumen, una estadística que está ahí, y que no está del todo mal.



4.Demonios.

El brujo se caracteriza por llevar como mascotas a demonios. De los demonios y sus habilidades suelen depender la mayor parte de los encuentros, sobretodo, las arenas. Sus habilidades y la capacidad para evitar el resteo son cruciales. Además, con el “Enlace de alma”, son una de nuestras fuentes de mitigación de daño, traspasando del 25 al 30% del daño recibido a la mascota. Esto no hace más que incrementar su fragilidad, pero en contrapartida aumenta nuestra resistencia. La mascota hereda una porción del poder de hechizos, intelectos y aguante de su dueño; el 100% de su temple y el 100% de su índice de golpe y penetración con hechizos. No obstante, no dejan de ser muy frágiles, pues suelen tener menos de 20k de vida y unos 800 de temple. En el parche 3.3, aumentaron la evasión de los demonios al 90%, pero hicieron que no funcionase en PvP, por lo que ahora más que nunca cuando nos enfrentemos a un guerrero, DK o paladín, nuestra mascota morirá en unos segundos. Luego, dependemos de unas mascotas muy frágiles para alzarnos con la victoria.

El brujo posee cuatro demonios usables en entornos de PvP, además del Infernal, que solo se puede usar en BG o outdoor, por lo que me abstendré de comentarlo.

Diablillo: Es la menos útil de todas. Su utilidad reside en aportar un buffo (Escudo de fuego) antes de entrar a la arena. No tiene otra utilidad en PvP.

Abisario: A muchos les gusta esta mascota para PvP, pero es bastante inútil para este cometido. Nos aporta un debuff a los golpes recibidos de melé, y otras dos habilidades activables. La primera “Sufrimiento”, permite fuera de combate que regenere vida el abisario y aumenta nuestra detección de la invisibilidad. “Sacrifio” nos da un escudo de unos 10k de vida aproximadamente con 1 minuto de cd. “Sufrimiento” es una habilidad útil, pero no es infalible. Aunque la estemos usando, un pícaro nos puede sapear sin que le veamos, además de ser restrictivo contra los enemigos que es útil. “Sacrificio”, con 1 minuto de cd, nos da un escudo de 10k de daño que es purgable y dispeleable. Además, hoy en día, 10k de daño son unos escasos 10s de supervivencia, que nos deja con una mascota inútil la mayor parte del tiempo. La utilidad del abisario radica en en arenas contra ciertas setups en ciertos momentos y solo para luego sacar otra mascota. En PvP outdoor, igual, ya que si somos atacados por sopresa, lo sacrificaremos y sacaremos una mascota que sea útil contra nuestro oponente.

Súcubo: Esta mascota, talenteada y con su glifo es de las más útiles, sobre todo contra pícaros, ya que podemos usar su habilidad principal, seducir, estando aturdidos, por lo que cuando un rogue nos abre con golpe bajo o con garrote, a pesar de no poder hacer nada nosotros, la mascota si pueda. Con glifos y talentos además es casi instantáneo y elimina las dots que pudieran provocar que se rompiera. Además, mientras está fuera de combate permanece invisible, aunque se la ve con facilidad y desde lejos. No obstante, es con diferencia la mascota más frágil de todas (el abisario es resistente a melé pero débil a magias, el manáfago viceversa, pero la súcubo es débil contra todo), por lo que suele morir mucho y muy rápido. No es una buena pet para arenas de desgaste porque al final acaba desgastando a tu healer por tener que curarla. Además, “seducir” comparte DR con el Miedo.

Manáfago: En la BC era LA mascota PvP. Ahora, aunque se usan también las otras, sigue siéndolo. El manáfago aporta un buffo de espíritu e intelecto, inferior al de los sacerdotes y magos y que no se acumula con estos. Sin embargo, posee un silencio de 3s con recarga de 24s, y un dispell que le recupera vida cada 8s. Puede dispelear debuffos amigo y buffos enemigos. Sólo con decir esto es suficiente: Su dispell nos salva del cc a nosotros y a nuestro healer, desgasta a sacerdotes y druidas; y su silencio es crucial contra casters y healers. Por contrapartida, es una pet muy frágil, menos que la súcubo, pero no tenemos opción a que se esté invisible. Además, es especialmente débil contra los melé en unas arenas donde son el rol más común.

5.Maldiciones.

Antes, el brujo poseía cerca de una docena de maldiciones, pero poco a poco, se han ido unificando en unas pocas, y otras han desaparecido. Hoy en día, en PvP, se usan 4, pero solo podemos tener una activa por objetivo.

1)Maldición de los Elementos: Indispensable para destrucción. Aumenta el daño infligido un 13% y nos otorga 165 de penetración de hechizos.
2)Maldicón de agonía: Realiza 1740 puntos de daño de sombras durante 24s, modificado por el poder con hechizo. Su daño es bastante paupérrimo aun estando talenteada. En destrucción no se usa, y existe el debate actualmente si aflicción le saca más partido a la maldición de los elementos que a esta.
3)Maldición de lenguas: Ralentiza el casteo un 30%. Ya no es lo que era (un 50%), y siendo antes indispensable contra casters, ahora es útil pero no imprescindible. Dura 24s. Como añadido molón, durante esos 24s nuestro contrincante hablará en demoniaco.
4)Maldición de agotamiento: Esta maldición se obtiene por talentos en la rama de aflicción. Yo, personalmente, no la uso, porque para ser un snare, deja bastante que desear. Un 30% de reducción de movimiento a cambio de perder una de las maldiciones anteriores no merece la pena, y más cuando, de manera pasiva, un mago ralentiza un 50%, el pícaro un 70%, el guerrero por un coste irrisorio 50% (o 100% si hace proc.), el DK un 95%, el cazador con la trampa un 50%, etc.

6.Talentos.

Existen tres ramas de talentos, cada una con su diferente estilo de juego, pero yo os recomiendo solo 1:


Destrucción
El brujo destrucción como spec viable para PvP es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del PvE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de cc que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más cc que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un burst mucho mayor. El destro es por tanto la spec de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita. En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en setups como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos). Aunque el nerfeo del daño de conflagrar ha sido un duro golpe para esta rama, sigue siendo una rama viable.

Brujo destro

Espero que sea útil
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